miércoles, 21 de noviembre de 2018

Recorrido


miércoles, 7 de noviembre de 2018


TRANSFORMACIÓN DEL SISTEMA DE  


       EDUCACIÓN ARGENTINA

  

  •      Desde 1983 hasta nuestros días.

  •      Hechos más significativos: retorno a la vigencia del estado de derecho, la reunión del Congreso Pedagógico Nacional y la sanción de la Ley Federal de Educación

  •      Otros hechos relevantes: firma del Pacto Federal Educativo, sanción de una nueva Ley de Educación Superior, creación de la Academia Nacional de Educación y el desarrollo del Mercosur Educativo.

  •      La transformación educativa se inscribe en un movimiento de carácter universal que se expresa a través de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, La UNESCO y otras ONG, como la Alianza Mundial para la Transformación de la Educación GATE, que tiene su sede en los Estados Unidos de América.

  •     Como consecuencia del desarrollo científico y tecnológico estamos ante una nueva realidad educativa, la denominada SOCIEDAD DEL SABER O SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO y también la SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, en la que primará la “persona instruida”, es decir, aquella que esté preparada para afrontar los cambios y reciclarse en forma continua.








Mr Multiplier

NOMBRE DEL SOFTWARE: Mr Multiplier
ÁREAS DE APLICACIÓN: Matemática.
TIPO DE SOFTWARE:  Ejercitador
DESTINATARIOS: Alumnos de primaria que estén empezando a ver multiplicaciones. 
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES:  Aparece una multiplicación  en la pantalla y cuatro posibles soluciones, al responder correctamente, se va sumando puntos en una carita feliz, y por el contrario si las respuesta es incorrecta, los puntos se suman en una carita triste.

JUEGO: ¿QUE PALABRAS COMIENZAN CON...?

NOMBRE DEL SOFTWARE: ¿Qué palabras comienzan con…?

ÁREAS DE APLICACIÓN: Lengua

TIPO DE SOFTWARE:  Juegos educativos

DESTINATARIOS: Alumnos de Primer ciclo de primaria

BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: juego para identificar las letras del alfabeto como iniciales de las palabras, consiste en apretar un botón que hace girar un dado, y aparece una letra. Hay que buscar palabras de una lista que empiecen con la letra elegida. El juego tiene tres niveles.  A medida que se logra más aciertos, van aumentando las palabras que hay que buscar.


jueves, 18 de octubre de 2018

PORTAL EDUCATIVO

TEXTO DE PRESENTACIÓN

Aprendiendo a programar en primaria.


Scratch es una lenguaje de programación ,se puede comenzar con actividades muy sencillas, no es necesario ser un programador, es un programa visual,activo, dinámico y constructivista en el cual no hay que escribir códigos, ni largas líneas de programación
La principal aportación de Scratch es que está destinado a usuarios de temprana edad, lo que lo hace directamente aplicable como herramienta didáctica destinada a enseñar programación en particular e informática en general, a alumnos de primaria y secundaria.
Scratch ofrece a los estudiantes de nivel primario la oportunidad de construir activamente sus conocimientos, planificar proyectos, plantear dudas y preguntas y trabajar en la resolución de problemas, todo ello les permitirá un aprendizaje activo y significativo.
El trabajo con Scratch no se parece al trabajo del aula tradicional. 
Trabajar con Scratch implica actividad, comunicación e intercambio de ideas, planificación, enfrentarse a errores y plantear estrategias de solución de problemas.


Recorrido