Estudiante
miércoles, 21 de noviembre de 2018
miércoles, 7 de noviembre de 2018
TRANSFORMACIÓN DEL SISTEMA DE
EDUCACIÓN ARGENTINA
- Desde 1983 hasta nuestros días.
- Hechos más significativos: retorno
a la vigencia del estado de derecho, la reunión del Congreso Pedagógico
Nacional y la sanción de la Ley Federal de Educación
- Otros hechos relevantes: firma del
Pacto Federal Educativo, sanción de una nueva Ley de Educación Superior,
creación de la Academia Nacional de Educación y el desarrollo del Mercosur
Educativo.
- La transformación educativa se
inscribe en un movimiento de carácter universal que se expresa a través de la
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, La UNESCO y otras ONG,
como la Alianza Mundial para la Transformación de la Educación GATE, que tiene
su sede en los Estados Unidos de América.
- Como consecuencia del desarrollo
científico y tecnológico estamos ante una nueva realidad educativa, la
denominada SOCIEDAD DEL SABER O SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO y también la SOCIEDAD
DE LA INFORMACIÓN, en la que primará la “persona instruida”, es decir, aquella
que esté preparada para afrontar los cambios y reciclarse en forma continua.
Mr Multiplier
NOMBRE DEL SOFTWARE: Mr Multiplier
ÁREAS DE APLICACIÓN: Matemática.
TIPO DE SOFTWARE: Ejercitador
DESTINATARIOS: Alumnos de primaria que estén empezando a ver multiplicaciones.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: Aparece una multiplicación en la pantalla y cuatro posibles soluciones, al responder correctamente, se va sumando puntos en una carita feliz, y por el contrario si las respuesta es incorrecta, los puntos se suman en una carita triste.
JUEGO: ¿QUE PALABRAS COMIENZAN CON...?
NOMBRE DEL SOFTWARE: ¿Qué palabras comienzan con…?
ÁREAS DE APLICACIÓN: Lengua
TIPO DE SOFTWARE: Juegos educativos
DESTINATARIOS: Alumnos de Primer ciclo de primaria
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: juego para identificar las letras del alfabeto como iniciales de las palabras, consiste en apretar un botón que hace girar un dado, y aparece una letra. Hay que buscar palabras de una lista que empiecen con la letra elegida. El juego tiene tres niveles. A medida que se logra más aciertos, van aumentando las palabras que hay que buscar.
miércoles, 24 de octubre de 2018
PORTAL EDUCATIVO II
Integrar
El portal educativo que invita a docentes, alumnos y a la comunidad a colaborar y participar en la construcción de recursos educativos y en la socialización de experiencias pedagógicas.
El portal educativo que invita a docentes, alumnos y a la comunidad a colaborar y participar en la construcción de recursos educativos y en la socialización de experiencias pedagógicas.
jueves, 18 de octubre de 2018
Aprendiendo a programar en primaria.
Scratch es una lenguaje de programación ,se puede comenzar con actividades muy sencillas, no es necesario ser un programador, es un programa visual,activo, dinámico y constructivista en el cual no hay que escribir códigos, ni largas líneas de programación
La principal aportación de Scratch es que está destinado a usuarios de temprana edad, lo que lo hace directamente aplicable como herramienta didáctica destinada a enseñar programación en particular e informática en general, a alumnos de primaria y secundaria.
Scratch ofrece a los estudiantes de nivel primario la oportunidad de construir activamente sus conocimientos, planificar proyectos, plantear dudas y preguntas y trabajar en la resolución de problemas, todo ello les permitirá un aprendizaje activo y significativo.
El trabajo con Scratch no se parece al trabajo del aula tradicional.
Trabajar con Scratch implica actividad, comunicación e intercambio de ideas, planificación, enfrentarse a errores y plantear estrategias de solución de problemas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)